首页   

大模型+桌游=玩家能赚到钱的百变桌游平台

混沌巡洋舰  · 科学  · 3 天前

正文

作为桌游铁粉,本人试了下用deepseek设计桌游
提问:扮演桌游设计师,设计一个股票交易为主题的中度策略多人桌游,其中的行动包括股票买卖,发新股,分红,投入研发,放出内幕消息等,玩家可以操纵股价,最后多次行动后,钱最多的玩家获胜,扩展这个桌游的详细规则设计,并介绍该桌游有意思的地方
思考过程:

嗯,用户让我设计一个以股票交易为主题的中度策略桌游,需要包括买卖股票、发新股、分红、研发、内幕消息等行动,玩家可以操纵股价,最后钱最多的赢。首先,我得先确定这个桌游的核心机制,确保它既有策略性又不失趣味。


首先,主题是股票交易,所以核心肯定是股价的波动和玩家的操作影响。中度策略意味着需要一定的复杂性和策略深度,但也不能过于复杂,让玩家难以入门。可能得参考一些现有的经济类桌游,比如《大富翁》或者《电力公司》,但需要更专注于股票市场机制。


接下来,游戏的基本结构。可能需要一个游戏板,上面有不同公司的股票信息,包括当前股价、公司等级等。玩家通过行动来影响这些公司的股价,同时进行买卖赚取差价。胜利条件是钱最多,所以如何有效积累资金是关键。


行动部分需要包括股票买卖、发新股、分红、研发、内幕消息等。每个行动如何设计才能互相影响呢?比如,发新股可能会稀释现有股份,但为公司注入资金用于研发,从而提升股价。分红则是将公司利润分给股东,可能吸引更多投资者,推高股价。研发需要投入资金,长期提升公司价值,但短期可能需要成本。内幕消息可能允许玩家操纵股价,但可能有风险,比如被发现会处罚。


玩家轮流行动,每回合选择不同行动。需要平衡各个行动的效果,避免某个策略过于强大。比如,内幕消息可能过于强力,需要限制使用次数或者加入惩罚机制。


股价的变动机制是关键。如何让股价根据玩家行动和市场情况波动?可能每个公司有一个基本价值,但玩家行动可以暂时影响股价。比如,买入大量股票会推高价格,卖出则压低。研发提升公司等级,增加基础价值。分红可能让股价短期上涨,但消耗公司现金。内幕消息可能允许玩家暂时调整股价,但之后会回调。


公司部分的设计,每个公司可能有等级、现金储备、研发进度等属性。玩家可以投资研发,提升等级,从而增加分红和股价基础值。发新股会增加公司现金,但稀释股份,可能导致股价下跌,但公司有更多资金用于研发或分红。


互动性方面,玩家之间的竞争和合作需要平衡。比如,一个玩家大量买入某公司股票,其他玩家可能跟风推高股价,或者趁机做空。内幕消息可能导致信息不对称,增加心理博弈。


游戏流程可能需要多个回合,每个回合玩家执行若干行动,然后进行股价结算。可能每轮结束根据公司情况调整股价,比如分红后股价上涨,研发成功提升基础价值。


胜利条件明确,最后钱最多者胜。但如何计算钱?包括现金和股票价值?或者只算现金?可能需要明确股票在游戏结束时按当前股价折算为现金,这样玩家需要在游戏末期操纵股价,确保自己的股票组合价值最高。


有意思的地方可能在于玩家之间的互动和股价操纵,比如通过内幕消息误导对手,或者突然抛售股票导致股价崩盘。另外,公司的成长机制,长期投资与短期套利的平衡,以及各种行动的组合策略。


可能遇到的问题包括游戏平衡性,各个公司之间的差异,行动的选择是否足够多样,以及游戏时长控制。需要测试不同策略的有效性,确保没有明显的最优解,鼓励多样化玩法。


组件方面,可能需要公司卡、股票token、现金、行动卡、事件卡等。游戏板展示各个公司的状态和股价轨迹。


最后,扩展规则可能需要加入更多公司类型,特殊事件,或者可变玩家能力,增加重玩价值。比如不同行业公司对市场事件的反应不同,或者玩家拥有独特的角色能力,影响他们的策略。


总之,需要将各个机制有机结合,确保策略深度,同时保持游戏流畅和趣味性,让玩家在操纵市场和公司决策中找到乐趣。

正式回答

桌游名称:《资本风云》(Capital Storm)


游戏概览

玩家扮演金融大亨,通过操纵股票市场、投资研发、释放信息差等手段积累财富。游戏结合策略博弈、心理战和经济模拟,核心围绕股价波动机制多维度资源管理,最终以总资产(现金+股票市值)决出胜者。


核心规则设计

1. 游戏组件

  • 公司版图:6家不同行业的公司(科技、能源、医疗等),每家公司有:

    • 股价轨道(5-50元区间)

    • 公司等级(1-5级,影响分红和研发效果)

    • 现金池(用于分红和研发)

    • 股票池(初始20股,玩家可购买)

  • 玩家面板:追踪现金、持有的股票、特殊能力(可选扩展)。

  • 行动卡:5类基础行动+随机事件卡(每回合翻1张公共事件)。

  • 标记物:股价标记、研发进度条、内幕消息标记。


2. 游戏流程

  • 回合数:共8轮,每轮分为行动阶段结算阶段

  • 行动阶段:玩家轮流执行1个主行动+1个免费小行动(如调整持股)。

  • 结算阶段:处理公共事件、公司分红、股价自然波动。


3. 核心行动详解

① 买卖股票

  • 买入:支付当前股价购入1-3股(买入越多,股价+1/股)。

  • 卖出:按当前股价抛售股票,卖出后股价-1/股。

  • 做空机制(扩展):借股卖出后需在2回合内买回归还,赚取差价。

② 发起新股增发

  • 消耗1行动,选择一家公司:

    • 增发5股新股,股价-2元(稀释效应)。

    • 公司现金池+新股价×5元(用于后续研发/分红)。

  • 风险:若公司现金池不足10元,可能触发市场恐慌(股价再-3)。

③ 分红

  • 从公司现金池分配资金给股东(每股分红=现金池×等级/总股数)。

  • 分红后股价+分红额的1/2(四舍五入)。

  • 策略博弈:大股东可强迫分红,小股东可能被“搭便车”。

④ 研发投入

  • 向公司注资(每投入5元,研发进度+1),研发满3点则:

    • 公司等级+1,基础股价永久+5元。

    • 发起玩家获得1次免费买入该公司股票的机会。

  • 长期主义:适合控盘核心公司的玩家。

⑤ 内幕消息

  • 秘密放置标记到某公司,下回合结算前可:

    • 利好:临时抬升股价3元,结算后回落1元。

    • 利空:散布谣言使股价-3元,结算后恢复1元。

  • 风险:若其他玩家同一回合对该司操作超过3次,内幕曝光(操作者罚款10元)。


4. 股价动态机制

  • 自然波动:每回合结算时,股价根据持股集中度变化:

    • 若某公司股票被单一玩家持有≥40%,股价+2(垄断溢价)。

    • 若股票分散在≥4名玩家,股价-1(流动性折价)。

  • 事件卡影响:如“行业政策利好:所有科技公司股价+5”。


5. 胜利条件

  • 游戏结束:8轮后或某玩家现金≥200元触发终局。

  • 资产计算:现金 + ∑(持有股数×最终股价)。

  • 隐藏富豪:持有低流动性高等级公司股票的玩家可能逆袭。


游戏亮点

  1. 蝴蝶效应:小操作引发连锁反应(如散户跟风推高股价)。

  2. 双重身份:既是股东(追求长期增值)又是投机者(短期套利)。

  3. 心理博弈:内幕消息真真假假,虚张声势或误导对手。

  4. 行业差异化:能源公司分红高但研发难,科技股波动剧烈。

  5. 逆风翻盘:终局前集中资金拉抬自有重仓股,上演惊天逆转。


扩展设计(可选)

  • 危机卡:加入做空狙击、监管审查等高风险高回报操作。

  • CEO角色:每位玩家绑定一家公司,获得专属技能(如科技公司可提前查看事件卡)。

  • 并购机制:持股超50%可发起并购,直接获得公司现金池。


一句话推荐

“在《资本风云》中,你不是在交易股票,而是在交易人性。” —— 适合3-5名心机玩家,一局60-90分钟,体验资本世界的贪婪与智慧。

看了上述回答,笔者接着要大模型给出完整的规则说明书,具体不在这列出。看完后觉得这规则基本可行,由此笔者想到,基于类似Manus的多agent系统,让一个agent绘制插画,一个agent基于规则生成能够在线玩的网页,一个agent负责测试,可能只需要花不到百元的算力,就能够生成一个个性化的定制版桌游,且完全不受版权制约。
预期的商业模式,是官方先用ai制作一些桌游,这些桌游统一由玩家面前的pad操作(例如抓牌,打出手牌等),公共牌区是一个大电视,这样不同的游戏,不需要实体卡牌。玩家可以通过调用微调后的专有桌游大模型,将自己的创意生成桌游,之后自己试玩,对规则进行修改以完善平衡性,之后将自己的桌游在平台发布,平台会对那些玩家制作的头部桌游,从广告收入等中拿出一部分补贴游戏开发者。大模型桌游平台除了在线平台的广告收入,还能够开办线下门店,收取加盟费。
这个模式的难点,首先是使用各类桌游的说明书,评测文章等,去微调一个全尺寸模型,因为设计桌游的任务,一众32B的模型还是差一些,其次是提高多agent生成能够运行的桌游在线版的准确性,这个可以等基座大模型的性能提升,也可以先由人去写一些桌游在线对战页面,然后去微调coding大模型。除此之外,就是想办法提升大模型的上下文长度,对于某些重度策略游戏,规则都需要十几页的说明书,再加上玩家会在试玩过程中调整规则,当前的上下文长度还是有些短。而对于coding中对游戏规则组合造成的例外情况有没有覆盖,会不会产生bug,由于是玩家自己产生的游戏,之后甚至可以考虑让玩家在设计桌游时加入诸如三国杀氪金武将之类的赚钱设计,用于测试的agent也是一个技术难点。

聊完技术相关的,再谈谈这样的AI+桌游有什么意义,首先是教育方面,例如之前被nature science双双推荐的桌游展翅翱翔,就是一个以科普各种鸟类的动物保护类桌游,类似的桌游,可以开发的很多,换个马甲,鱼,两爬,昆虫,植物等都可以出现。这样的桌游,同样可以由ai生成,只是这种需要引入RAG(相关动植物的专业百科全书)
除了知识类的教育桌游,还有一类的态度助推的桌游,比如垃圾分类桌游,玩家在游戏中学到如何对垃圾分类,培养垃圾分类的习惯。这类桌游可以是多个玩家合作完成一个任务,例如应对气候危机,让多个玩家代表的不同群体,合作将全球温度上升控制在2度之内(虽然现实中这基本不可能了)。
第三类教育型桌游,是前面提到的流程类,例如开头举例的炒股桌游,游戏的设计者可以加入模仿现实中的种种机制,通过扩展包,逐步引入期货,衍生品,买空买空等,甚至还可以加入行贿证监会,操纵媒体等灰色玩法,让玩家理解资本市场。这样的游戏,也不全是劝退股民,也可以通过构建一个农产品期货桌游,来展示期货市场对稳定市场,促进农民收入稳定的积极作用。
这样的教育类桌游,以前需要专业人士和桌游设计师合作,往往需要数月以上的开发周期,有了大模型,从创意到游戏初版,只需要几小时,各个专业的教师都可以做自己学科的桌游,这将使得学科内的常识,能够通过外行可以亲手尝试的方式,进行高信息量的科普。期待出现诸如:以供应链,土木工程,工厂运营,科研管理等为背景的硬核桌游,让玩家能切身理解现代社会的复杂性。
此外,AI提供的便捷桌游设计能力,将会让各个小众的爱好群体,能够将自己喜欢的小说漫画等改编为桌游,这对应了认知盈余,这些小众的长尾游戏,也能丰富文化市场。
由于是在线平台,玩家的行为数据会被完整记录,这项记录对应的决策偏好,甚至可以结合眼动,语调等生理信号,开展大规模的认知科学研究,考察玩家风险偏好,对未来收益折现的变化等问题。
ps,基于这个idea,如果真有人拿来创业,不得大大的打赏下。话说桌游虽然是小众赛道,但也是一个上亿的大市场吧。这里提到的创业idea,其实更适合大厂,毕竟设计桌游是一个很吃算力的模式,一般的创业者没能力去微调一个671B的模型,而小尺寸的模型性能在这里提到的任务中表现不够好,再加上大厂有渠道优势,也不知这篇能不能被大厂,至少是像杭州游卡这样的桌游垂直类头部企业看到,笔者将这个idea放出来,也是希望自己能用上这样的平台。笔者虽然还没尝试用coding agent将桌游规则网页化(生成可对战的局域网界面),但估计当前的水平,还是需要人进行干预而非全自动化的。

© 2024 精读
删除内容请联系邮箱 2879853325@qq.com