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深圳厂商扳回一城:攻克二游最大的「坑」,他们4年熬出头了

手游那点事  · 手游  · 1 月前

文 / 手游那点事 西泽步

创作欲驱使着前进。

当下的二游市场存量难觅,新游戏想杀出重围堪称不易。马太效应的加剧下,以往小厂出品的二游低成本博出位的传奇戏码,现在看来基本已经成为传说。

世道艰难,后入局的二游厂商不得不将“差异化体验”移至立项纲领的首位。争取在细分领域多下功夫,利用“风格化”挖掘更多纵向受众,似乎成为了新产品寻求突围“公认”的可行途径。但说实在的,谁能想到去年那么多新二游,全都不约而同盯上了“怪谈”这个新鲜题材?

在今天(6月14日)开启三测「象级测试」,由烛薪网络研发的《新月同行》,题材上主打的就是都市+超自然的“新怪谈”,玩法融合了横版探索和回合制策略。它当初在“怪谈”的赛道上,也难免遭遇了“撞车”的尴尬。

《新月同行》刚首曝那阵子,玩家们一听又是“怪谈”题材,心里多少有点犯嘀咕。期待和好奇肯定有,毕竟仅看PV就能看出来,产品在美术及演出这两个二游必答题上确实有两把刷子;但转念一想,大伙都说要做“怪谈”,没法保证后续不落入俗套,单款产品的差异化体验还真不一定能跑通。

不过,随着《新月同行》一测二测的推进,游戏的整体调性以及更多内容逐渐成型并展示出来后,之前那些疑虑的论调便渐渐消失了。超自然题材带来的吸引力自不用说,游戏里无处不在的橙色代表色、备战界面少见的角色背部视角、横版剧情演出与探索体验等等直观体感,都成为了玩家能够满怀期待点亮预约,事后还能从一摞子“怪谈”二游中迅速提取出“新月同行”四个大字的记忆锚点。

(狮傩支线演出)

比起打造差异化的冒险精神,《新月同行》团队更令我感到意外的,还是与烛薪网络这般“小厂”的固有印象不太符合的高额产能。游戏的每次测试较之上一轮都发生了许多变化,光是整理现有内容、规划未来更新,他们就整整播出了四期栏目,每期干货满满的优化和计划,在下一期便能落实到位。

这次「象级测试」也不例外,游戏内容再次迎来了一波全面升级。玩家之前反馈的系统机制和战斗肝度问题,初步解决了;美术品质和视觉体验,差不多又提升了一个档次;新增的主支线剧情和城市玩法,更是在前序好评的基础上令人眼前一亮。

三测来了,公测还会远吗?在那一刻到来之前,《新月同行》已经拥有了近乎成型的游戏框架与详实的填充内容,此时此刻,或许正是重新探讨《新月同行》产品内容以及其表现形式的最好时机。

在体验过部分游戏内容后,我很快产生了一种直觉:《新月同行》给玩家创造的这些记忆点,足以让它在日后摆脱“小众印象”的束缚。产品内容所展示出的种种细节则表明,这款游戏中的许多东西,确实由团队的长项与热爱组成。比起过早地预判游戏未来的商业化表现,我更想聊聊“创作欲”在这款产品上的体现与反馈。


01

 当超自然与日常相连 

要说制作组“创作欲”拉满的环节,还得数题材的选配。他们对“超自然”题材有着独到的理解和诠释方向,这一点从游戏的世界观构建和宏大的剧情叙事设计中就能看出来。而要想让玩家对超自然题材有亲近感,则需要在设定上找准一个玩家们熟悉的切入点。

《新月同行》团队就选择了他们最为熟悉的广府文化,以此为基础创造了架空城市南廷,强调刻画日常生活的烟火气。单看官方发布的剧情短片PV,就已经能够感受到浓郁的粤味,若不是事先知晓,说不定会误以为是专门展示粤地生活的文化宣传片。

(截自官方二测PV)

回到游戏本身,粤文化含量也是表里如一,时不时穿插的粤语环境音、街头楼道的细节布设、茶楼戏院等富有地方特色的场景还原,都体现出这家深圳厂商对本土习俗的深切体认。

(广式骑楼与茶餐厅)

在双线并行的叙事结构下,日常生活与超自然事件便交织在了一起。明线讲述组长(玩家主角)在都市中的探索历程,通过与形形色色的NPC互动,展现了以广府地区为原型的南廷独特的市井文化和民俗风情。

城市的生活气息一派和谐自然,暗线则渗透在日常片段之中,以“超自然”事件的形式时隐时现。不管是街头巷尾的民间怪谈,还是案件背后的玄机,都在暗示着存在有一个更加复杂神秘的世界。

这种叙事策略最重要的作用,或许还是削弱了现实与幻想的边界感。当超自然事件悄然发生在熟悉的街道、楼宇、公园时,玩家一时间会产生一种魔幻现实主义般的错觉,激发探索未知、揭示真相的欲望。随着剧情的推进,两条线索逐渐交汇,日常生活的种种细节也呈现出新的意义。

对于“超自然”现象,制作组并未简单地将其作为游戏的设定集,想用就用一下,不用就放一边,而是自始至终把它放在了叙事的核心,甚至试图从哲学和心理学的角度,深入探讨人类与未知力量的关系。随着玩家体验的加深,“人应该如何与未知的世界相处”这个问题也逐渐浮出水面,成为了贯穿游戏叙事的中心主题。

你可能会觉得价值上得有些高了不太好把握,但为了讲好这件事,制作组确实不惜将方方面面包装妥当,玩家在一二测阶段对剧情评价的普遍向好,也给予了他们继续坚持这个方向的信心。在《新月同行》的世界观中,比较有趣的是“绑定者”与“超实体”的设定,简单地解释这两者的关系,大概就是收容者与被收容者。

更具体地说,“超实体”是一种不稳定且难以捉摸的存在,象征着未知世界的混沌与不确定性。而“绑定者”则代表了人类试图理解、掌控乃至利用这种未知力量的努力。一方面,“绑定者”获得了非凡的力量,似乎能够掌控自己的命运;另一方面,这种力量本身就源自难以理解的超实体,又让人不禁质疑自我存在的意义。

(绑定者「恒沙」)

“绑定者”选择与“超实体”合作,利用“超实体”的能力,这种共生关系体现了人性中务实、灵活、开放的一面。不过,游戏中还有相当一部分“重装者”,并不依赖超实体的能力,而是凭借自身实力和装备作战,代表了人类对自我力量的信任,象征着理性、独立与自主思想。

(重装者「繁夏」)

本次三测新增的角色「传影」则更为特殊,他是首位推出的完全被“超实体”控制,沦为其容器和傀儡的“受控者”。可见,《新月同行》希望展现的是人类与“超实体”之间多样化、不定式的互动路径,令游戏的世界观更加立体和复杂,也给未来的剧情发展预留出了多种可能性。

(那柄剑才是主体)

不同类型角色之间的矛盾冲突、合作互助、利益交换等,都可以成为推动剧情的重要契机。比如游戏中各方势力对待“绑定者”的态度,就反映了人类面对未知时的多元心理。超管局将“绑定者”视为收管措施,体现了科学理性的视角;而民间组织则更多地从民俗志怪的角度来理解“绑定者”。这种开放式的设计,可以说为游戏的长线运营和持续更新提供了足量的想象空间。

总的来说,打造了详实的超自然世界观架构,融合了广府市井风情的《新月同行》,在“新怪谈”题材中找到了更加新颖的视角和接受度高且对比度强的表现方式,并将题材特色发挥细化为产品特征,为玩家留下了值得探索并期待后续发展的剧情脉络。


02

 挑战横版剧情演出与探索体验的上限 

二游最重要的固然是剧情和人物塑造,但玩法单一、交互性不足一直是这类游戏的短板,导致再精彩的剧情体验也会大打折扣。《新月同行》横版卷轴式的玩法框架虽然并不少见,不过在一众以“立绘对对碰”展现AVG玩法的二游中还是颇具个性的。

而这一设计,在后续也成为了项目组重点打造AVG体验的核心立足点。目前看来,《新月同行》中横版卷轴的表现力足以匹配其宏大的超自然题材叙事,达到了1+1>2的效果。

(2D横版卷轴也能有生动的打戏演出)

相较于3D游戏通过全方位视角给予玩家无拘无束的探索感,2D横版卷轴游戏更倾向于邀请玩家踏上舞台,化身剧中角色。镜头则置于舞台之外,以上帝视角观览整个游戏世界,通过场景调度与光影设计,营造出宛如话剧般的沉浸式体验,与角色一起谱写精彩的故事。理解了这一点的《新月同行》,在2D美术的运用上可谓是做到了一定的“极致化”。

比如战斗系统中,每个角色的备战期都有专门设计的越肩背视角以及华丽的横版技能演出效果。要知道,2D游戏增加一个视角基本是牵一发而动全身,需要一并准备对应角度的背景和敌人视图,对美术资源的消耗是会成倍增加的。

不过制作组似乎并不怕麻烦,反倒抓住横版卷轴在内容填充上的广度优势,将回合制战斗与横版卷轴框架相结合,尝试探索了不同游戏类型的演出方式。

在三测最新更新的支线《线的证词》中,制作组就运用了创新的演出式战斗,敌我双方的技能被替换成了辩论,玩家要根据收集到的信息来反驳对方,给予伤害,有点《逆转裁判》里的“论破”味儿了;在侦探推理环节,玩家不仅可以亲自审讯嫌疑犯,通过对比不同信息来推理真相,还能操控主角在犯罪现场探索互动,在环境色的光影变化中获得比一般AVG更为强烈的临场感。

(《线的证词》的特殊作战)

相对于以支线丰富的副玩法为代表的开拓式尝试,《新月同行》的主线剧情则主要集中在演出效果上,自由探索的体验其实并不突出。在收到玩家希望自主操控剧情走向的意见后,制作组推出了独立成章的大型横版迷宫玩法“特遣探索”,尝试将玩法与叙事结合在一起。

比如第一个特遣探索篇章《框外风景》,故事由超实体画作引出,玩法设计了一系列美术馆探索和简单易懂的关卡谜题,让玩家能够按照自己的节奏体验探索、互动与解谜的乐趣。结局方面也考虑到了不同投入程度的玩家,设置了信息量不同的真结局和普通结局,算是很有心了。

(《框外风景》的场景谜题支线)

在《框外风景》获得好评后,制作组进一步推出了《空洞迷宫》,在信息量和玩法难度上都有了大幅进阶。故事聚焦角色「恒沙」,整个迷宫是由超实体“空洞”根据「恒沙」的记忆复现而成。为了凸显迷宫的孤独感,关卡设计采用了色调相近的场景地图和稀疏的NPC设置,内置谜题也从现实逻辑转向了游戏世界观内的虚拟逻辑。感受比较直观的还有结局设计的比重加深,玩家在游玩过程中和打通结局时的情绪变化将会产生较为明显的区别。

(《空洞迷宫》结局包装得很正式)

不难看出,《新月同行》的每篇剧情都在不断探索横版卷轴对AVG表现力的上限,展现出了进取与创新的意识。他们没有为了高效生产而采取模版化的思路,而是针对每一部探索篇章的主题、氛围、玩法进行独立的设计和调校。或许过程并非一帆风顺,但这种对极致的不懈追求,又何尝不是制作组“创作欲”的另一种体现呢?


03

 “工业化”外的另一种动力 

《新月同行》背后的烛薪网络并非实力雄厚的大厂,经验不算丰富,也没有实现工业化生产的能力,游戏更像是倾尽心力才打造出的精品。不过正如开篇我所感叹的那样,经过三次测试的成长,这款游戏已经拥有了趋于成型的内核。至今产品所展现出来的一切,更多是团队上下自发拧成一股绳的“想法”。

相较于二测,我在游戏中感受到最明显的变化,就是从配乐到UI再到场景,游戏内的各层级的内容更加统一了,美术风格也形成了更强的整体感。在保持整体调性一致的同时,角色设计的个性创意也很独到,比方说之前我就对「星期六」小姐的皮套人设定念念不忘。

(「星期六」皮套下的真实身份成谜)

而本次新出场的角色「结」身上危险与优美并存的反差气质,以及「传影」胸口拔剑时血脉喷张的力量感,都具有很强的辨识度与冲击力,可以说拥有着“破圈”的潜力基础。

(异形、花朵与翅膀等元素组合而成的「结」)

在三测的前瞻节目中,我们也可以得知制作组在拼命做内容,主线剧情更新到第五章,支线喜加三、大小型玩法、五位新角色,以及新增可以与角色交心的信赖对话等等,努力想把产品体验做到更细。

玩家先前的反馈与诉求也都被纳入处理,完善了新手引导、增加了养成资源与福利投放、降低了主线难度、简化了养成和装备系统、完善了自动战斗AI、剧情播放速度、界面过渡动效以及特遣探索的全流程语音等等,总之主打一个听劝。

凭借这种精益求精、锐意进取的态度,《新月同行》得以把“超自然”题材拿捏妥当并贯彻始终,初步打造出了具有辨识度和沉浸感的游戏内容。而当一款产品将“风格化”追求到这种程度,动机就不是单纯为了在市场中争一口气那么简单了,更多是对内心向往的好作品的执着与维护。

可以说,《新月同行》就是这样一款被“创作欲”推着走的产品。游戏三测所展现的各项要素基本齐备,算是抓齐了一手好牌。至于这手好牌最终能打出什么效果,我们还将继续关注正式公测的表现。希望《新月同行》能抓住三测的机会,继续跟踪优化游戏内容,在正式见面时给玩家带来更好的体验。

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