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腾讯的大型单机买断3A游戏,爆了

游戏茶馆  · 游戏  · 2 天前

正文

文/黑猫

导语

战斗,爽!

上周,由DNF开发商Neople制作的单机类魂游戏《第一狂战士:卡赞》正式发售。尽管只是《DNF》IP的衍生单机游戏,不过《卡赞》的首日表现相当亮眼,不仅斩获高达94%的特别好评,更是冲上Steam全球畅销榜TOP 3,大量玩家对本作的品质给出了极高的评价,有一些甚至调侃“除了贵点,什么都好”。


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此前,我也对《卡赞》demo进行过前行评测,认为这是近几年少见的高品质IP衍生产品,而在我看来,有两点尤为值得关注。


其一,尽管《卡赞》并不属于腾讯的自研单机游戏,不过相比其他产品,这款单机买断游戏显然和腾讯绑定的更深。一方面,腾讯已经拿下《卡赞》的国服代理,后续的版号申请以及国内宣发,必定也是由腾讯进行推动。另一方面,除了宣发之外,在官网上有信息明确表示,“腾讯将与 Nexon 联合研发《卡赞 Khazan(暂定名)》中国内地版本,专注于本地化调优模块”,这也意味着腾讯或多或少将会参与《卡赞》的一部分研发工作。


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而在业内,DNF的IP衍生游戏习惯性纳入腾讯的游戏版图,尤其是联合研发的产品,因此不管你信不信,《卡赞》可能还真是腾讯版图中极为少见的大型单机买断产品。


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其二,近几年类魂游戏产品层出不穷,但《卡赞》很庆幸的没有沦为只是XXX拙劣的模仿者,在诸多方面依然凸显特色。其独特之处在于你确实能看到这款游戏中有很多其他魂like游戏的影子,但在核心玩法上,比如技能、装备、打击感、BOSS战等,依托于DNF原有的强项,《卡赞》几乎是发挥出了T0级别的水平。


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此外,像是能够自由选择难度,掉落的魂出现在BOSS房之前,主角超高的机动性,也让《卡赞》并不完全趋同于传统的魂like游戏,从而能够吸引更多玩家的去进行尝试和挑战。


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总的来说,在42个小时完整体验过所有主线和支线之后,二周目还能解锁更高品质的装备和各种独特技能,让我有些意犹未尽。考虑到腾讯此前已经公布过不少自研的单机买断产品,《卡赞》的大爆也算是迎来了一个开门红。


01

学其精髓,学其糟粕


对于大多数魂LIKE游戏来说,碎片化的叙事风格几乎可以算作“传统艺能”,各种谜语人的设计以及堪比解密的支线任务,常常能让不少玩家感到抓狂。


不过《卡赞》作为DNF的衍生前传游戏,在剧情的处理上就显得游刃有余。一条堪比“剑风传奇”的主线贯穿其中,卡赞与奥兹玛的相爱相杀几乎和嘎子于格里菲斯一脉相承,什么被扣上叛国的罪名、什么被混沌指引后黑化、什么黑化后杀你全家,考虑到宫崎英高制作的魂游到处都是“剑风传奇”的影子,《卡赞》这种致敬前辈的方式,我只能说懂的都懂。


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当然,支线任务的地图虽然有反复利用的嫌疑,但好在聚焦在配角的剧情线刷了不少好感,尤其是每个任务结束后的过场动画,一定程度上让各个配角的人设更为丰满。


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在美术风格上,《卡赞》选用了三渲二的动漫风格,相比习惯性用写实风格的魂游整体表现上没有那么硬朗,不过对于接触过原作的玩家来说,这种动画感很强风格反而更容易被接受。


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在部分近景和细节的呈现上,《卡赞》依旧保留了“黑深残”的魂游风格,尤其是在皇宫、废墟、地牢等标志性区域,或为宏伟或为阴郁的美术表现都算得上可圈可点。


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值得一提的是,《卡赞》虽然是类魂游戏,不过却并没有选择大地图式的设计,而是更偏向于《仁王》之类的箱庭式关卡地图。按照四个大区域进行划分,每个区域都有各自的美术风格以及特色敌人,玩家可以选择对应的主线和支线,并较为直观的查看当前的收集进度,整体感觉有点像DNF端游的地图选关。


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当然,尽管是箱庭式设计,但《卡赞》在“魂味”的缝合上可谓是一应俱全,大皇宫、图书馆、地牢、毒池,爬楼,陷阱,反锁的门等样样不缺,你甚至可以和其他各种魂游的知名打卡“景点”进行一一对照。


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不过《卡赞》显然并没有学会“去其糟粕”,流程后期的地图依旧出现了堆怪的老毛病,之前的精英和BOSS等老演员像是不要钱的塞满了地图的各个角落,也驱使我的游玩方式从扫荡式的探索变成了溜着一大堆精英怪快速逛街。


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在游戏中玩家还可以在安全区“边界裂缝”进行各种备战,比如消耗品购买、装备制作、选择关卡等等,随着流程推进,功能性NPC也会不断增多(什么DNF的‘传火祭祀场’)


02

什么魂游?只有战斗爽


如果说上述提到的这些,只能算是类魂游戏的“标配”,那么下面要聊的战斗和装备系统,可能是我认为《卡赞》独树一帜的特色所在。


首先来说,《卡赞》是一款非常鼓励进攻的类魂游戏,战斗的逻辑虽然也遵从削韧、输出、处决,但得益于超高的机动性能以及连招系统的加入,压制流的优势变得尤为明显,再加上惩罚并不严苛的高容错,这也导致游戏中的战斗尤其是BOSS战,玩家能够在战斗中源源不断获得正反馈。


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总结起来就一个字,爽。


在游戏中,玩家可以通过闪避、防御、即时防御(化解攻击)、反弹(弹反)、反制(看破)等多种方式应对敌人攻击,其中即时防御可以化解敌人大部分普通攻击,削减大量精力条并创造输出空间,反弹和反制则为互补,前者可以在化解攻击的基础上造成大量硬直状态,后者则应对不能防御的特殊攻击,不过考虑到操作难度和反应时间,相比即时防御,后两者更追求高风险高回报的效果。



看起来似乎相当复杂,但只要掌握好战斗节奏以及敌人技能,玩家几乎可以只通过即时防御打出漂亮的压制性连招。在此前的demo测评中我也提到过,《卡赞》的BOSS分为两种,在被玩家攻击后,怪物BOSS的精力槽减少后不会恢复,而人型BOSS不仅会通过技能恢复精力槽,且在不主动进攻并未受到伤害时同样会快速恢复。


这就意味着,怪物型BOSS的打法思路更接近传统魂游,需要玩家不贪刀进行猥琐输出,而人型BOSS则更接近《只狼》,需要玩家主动进攻,快速打出处决。


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然而在实战中,很多BOSS的抗性相对较低,甚至不少技能可以强制打断,比如最为明显的后期2个魔法师BOSS,在高频攻击下利用技能之间的合理搭配,能够一直连到死。此外,不少后期BOSS的技能虽然遵循了花里胡哨的传统,但大部分设计依旧一板一眼,玩家可以感受到明显的交互,这种熟悉技能后找到破解之法,逐渐变强的成就感,反而是现在很多新魂游都不具备的(特别点赞玛路卡和沙克图卡两位老师)


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说到技能,《卡赞》的技能系统和武器相绑定,游戏中玩家只能装备刀斧、巨剑、长枪的其中一种,相关武器技能并不互通。尤其是在战斗中,玩家并不能随意切换武器,专精一种武器也减少了玩家学习多种技能的上手门槛。


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游戏中最多能够装备6个主动技能,通过各种攻击和技能的额外效果,玩家可以获得斗志资源释放技能,因此如何利用攻击—积攒斗志—释放技能,形成一套完整循环,是各种流派的关键所在。


值得一提的是,技能等级和玩家等级并不一致,而是2个独立的系统,通过武器熟练度升级即可获得技能点,不过为了不让玩家无脑刷点,官方特别添加了通过任务来卡等级上限的“贴心设计”。


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作为BD核心之一的装备系统,更像是早期DNF游戏的一种简化版,除了常规的品级之外,游戏中还加入了大量的套装系统,不仅提供大量数值加成,甚至还能让玩家学习到技能表上并未出现的新技能。


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是的,没错,《卡赞》将不少技能隐藏在装备词条和套装效果之中,比如作为长枪轮椅的核心技能“狂暴斩“,就是褪色者套装的8件套效果。这种做法一方面强化了玩家刷刷刷的乐趣(DNF玩家回想起了被史诗套支配的恐惧),而另一方面,无法轻易获得也让玩家不至于一路平推,在游戏早期就能获得“我已经无敌了”的错觉,毕竟是类魂游戏,苦还是得吃的。


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当然,你也完全可以通过收集制作图纸和材料,直接做一套装备。只不过除了套装效果之外,你还需要一定的数值作为支撑,像是长枪玩家就长期缺精,那么“更改特性”就成了玩家无敌路上的最大绊脚石。


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一般后期的粉装有3条随机词缀,玩家可以通过更改特性功能洗出想要的词缀,之后还能通过“装备继承”提升装备等级,只不过这套“省心”的洗装备的功能极为看脸,要不万次不出要不一发入魂,不知道DNF的老玩家是不是听上去尤为亲切?


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说到底《卡赞》在我看来,更像是一款套着魂游外衣的DNF游戏,通过把DNF原有最精髓的战斗、BOSS战、技能以及装备系统与类魂游戏相集合,在没那么受苦的情况下,无限放大战斗的乐趣和爽感,从而吸引更广泛的潜在玩家,也难怪有不少非DNF玩家给出好评,表示“这是至今为止战斗最爽的类魂游戏”。


03

大人,时代变了


起初,我对于一款《DNF》IP改编的衍生产品所能达到的品质也将信将疑。虽然号称是一款类魂游戏,但能够选择难度、角色堪比BOSS的超高机动性能、掉魂居然在BOSS房外等各种骚操作,让不少玩家将其直接踢出类魂游戏品类,毕竟“祖宗之法不能变”。


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然而无论是熟悉到宛如回家般的图书馆和地牢,还是能让人无数次爆出“WTF”的恶意陷阱(点名表扬蝙蝠大军),以及让我各种受苦的各个BOSS,你还是能感受到一种难以言表的魂味。


如果你翻看《卡赞》的评论,就会发现有很多非DNF玩家为游戏打出好评,他们很多只是类魂游戏的爱好者,甚至根本没接触过DNF这款游戏,但依旧能够根据游戏的品质给出中肯评价。


我只能说时代变了。


在过去,经常能看到“有X不玩”的言论,而如今,玩家能够将关注点聚焦在游戏产品本身,可能就是国内开发商的最大红利。考虑到此前腾讯已经或公布或爆料出不少单机自研产品,那么《卡赞》的大获成功,可能将成为最好的引路人。



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