本文介绍了亿迅科技制作的开放世界新游《远星》的研发过程和特色。游戏融合了开放世界、SOC、MMO等要素,强调差异化竞争和玩家社交。文章还介绍了亿迅团队的历史和坚持,以及《远星》的市场定位和未来的测试计划。
《远星》是一款融合开放世界、SOC、MMO等要素的网游,强调差异化竞争和玩家社交。
游戏设计思路包括给玩家尽量多的自由、搭建建造体系、资源体系和社交体系、针对不同玩家规划相应的玩法数等。
亿迅科技成立于2014年,曾开发过数值卡牌游戏和SLG游戏,在开发过程中面临人才招募、资金和市场压力等问题。
《远星》面临的主要挑战是市场定位和差异化竞争的策略能否成功,目前游戏即将进行更大范围的测试。
亿迅科技希望通过《远星》的创新设计和差异化竞争策略,在市场上取得成功并上线。
从2020年由原神带火的开放世界兴起至今,这个赛道已经经历至少三轮演变,现今剩下的玩家,不是大厂就是家底厚实的一线研发商,近段时间,里面又多了一个闷声研发5年的北京中型团队。
说实话看到亿迅科技制作的开放世界新游《远星》,我觉得他们「好勇啊」。首先是死磕5年,突然掏出一个完成度70%-80%的产品;然后是自费3个亿,靠着早期40多人的中型团队,从基建开始硬磕3D开放世界;最后是成品赶上现在这个激烈厮杀的市场,和即将上线的一众大作贴身肉搏。

但深入交流以后我发现,亿迅团队并非「愣头青」,反而是从一开始就想好了一个关键问题:中型团队去做「最吃资源」的开放世界,怎么找一条靠谱又赚钱的出路?
现在的开放世界,别说中型公司,就算对于一线和头部厂商来说,也是一个难啃的赛道。
研发角度,过长的周期、过大的团队、过高的产能需求,很容易拖垮公司的现金流和人才库,所以开放世界属于有钱人才玩得起的赛道。商业化角度,卡通渲染、抽角色、米套餐这些流行要素,已经把这个赛道拖进某种同质化的内卷死胡同,难有新意。加上这几年的迭代,开放世界的准入门槛也一再拉高,几乎堵死了开放世界新项目的出路。
这样的赛道,其难度对于一个中型团队可以总结成三个词:做不出、熬不住、打不过。
亿迅团队自然也明白这个道理。在2019~2020年期间,亿迅就在思考公司的下一个立项方向,然后逐渐关注到《腐蚀》《流放者柯南》《方舟:生存进化》等SOC生存竞技游戏并启动预研,直到2020年中,他们渐渐确定了以PVP社交为核心的SOC网游化大方向。

不过当时《明日之后》等SOC手游已经崛起,《原神》也把开放世界的门槛抬高,对于一个中型团队来说,单纯缝一个SOC,根本没有竞争力。所以核心问题还是,怎么确保亿迅能做出一款有差异化竞争力的项目。
在研究了一众竞品,评估了亿迅自身的技能点以后,他们很快找到一个当时没人尝试的方向:融合开放世界的大地图探索、生存制作的玩法体验,以及MMO的社交结构,制作一个大服制的SOC+MMO新品。
“开放世界的涵盖面很广,各家有各家的理解,对我们来说一开始对标的是PC端的SOC游戏,后来经过数轮调研和迭代,才慢慢强化了MMO的要素。”

制作人黄耀辉分析:“18、19年的时候,市面上的SOC手游大都采用元素融合的做法,取开放大地图或自由建造,在成熟商业模式基础上降低获客成本。而20年以后的产品,又特别强调内容付费,对美术品质和产能要求很高。所以要融合SOC核心元素,又要确保我们能做出来,就不能做同质化或者拼产能。”
于是在立项《远星》的时候,团队想到SOC+MMO的结构:用SOC的探索、资源搜集,来确保游戏前期的乐趣,然后用MMO的架构,来减轻开放世界后期的内容更新压力,确保后期产能跟得上,运营策略能施展开。

黄耀辉的构思是:“相比传统MMO,融入SOC要素可以避开课程表式的体验;相比SOC,MMO的融入,也可以冲淡玩家探索世界的孤独感,玩家不仅能几个好友之间合作拆家,也能享受更多的探索乐趣,或者加入更大的组织进行争霸。这样一来,整个游戏不同阶段的乐趣都会变得更丰富。”
SOC+MMO互为解决方案设计示意图
不过仅仅搭建一个SOC+MMO的框架,产品只能停留在缝合怪的层面,要做出特色,还得根本性地改变游戏体验。所以团队在这个框架的基础上,又融入了大服制、重视社交和自由的要素,提高同服玩家和同屏人数的承载上限,并且向下兼容更多设备。

乍看之下,这样做虽然会让《远星》在直观的卖相上处在市场中上游水平,和一线顶级大作存在差距,但反过来也有不少好处:偏社交和大服制的特色,能让产品脱离类似《腐蚀》的小服制玩法,往SLG和MMO的方向靠拢,因此更容易用全球同服打开海外市场。向下兼容更多设备,也能进一步服务于全球同服、扩大玩家基数的目标。而且定位中端市场后,《远星》也能主动避开大作之间的产能和品相内卷,降低市场竞争难度。
“我们希望玩家进入游戏后能获得不同的体验、与不同的人交友或者对抗,进而形成一个自循环,而不是等着开发者生产内容后,硬塞给玩家当做一次性消耗品。”黄耀辉认为这才是《远星》的特色。当然前面说的都是理论,实际上亿迅是怎么做的?在实际体验《远星》以后,这个问题也有了具体的答案。大体上讲,这款游戏的主要设计思路有三个:
第一,给玩家尽量多的自由。
《远星》的核心体验分为4类:探索、建造、成长、社交。开放世界提供探索,但缺乏循序渐进的成长路线;SOC的特色是数值与资源等级、科技绑定,跨越性太强;MMO的特色是数值与等级挂钩,按部就班循序渐进,但缺乏自由度。要把这四类体验融合到一起,就需要统一不同的数值积累模式,将各个玩法关联起来。
于是《远星》让玩家的所有行为都与加经验、升级挂钩,以此串联各个玩法模块。黄耀辉分析道:“无论是探索、建造、采集、战斗、挂机、抓宠,玩家几乎所有的交互行为都能获得经验,提升等级。”

采集
砍树挖矿
建造

战斗
另外再抛开线性的叙事和任务结构,游戏也允许玩家做多样化的选择,这些选择也会将玩家导向不一样的游戏体验路径。
第二,游戏按照“大世界-家园→基地→联盟→异星远征”的逻辑,来搭建建造体系、资源体系和社交体系。
在《远星》当中,每个玩家都可以在大地图上放置家园信标,然后生成独立的家园空间,并可以在其中自由建设制作。然后6个家园可以组成共建基地,形成小型的玩家社群,共同建设共同守护。在基地的基础上,还能形成更大的联盟,攻占大世界上的特定驻地,享受独特的资源加成。最后玩家还可以建造火箭发射塔,实现跨服对抗。拉高视角来看,这又使游戏充满了SLG元素。
游戏中,地图也被分为不同的区域,以特定的时代风格来区分,从石器时代,一步步到未来源能时代。同时,从古代到未来的不同区域,对应着从低到高的稀有材料产出,相应的决定了每个区域的制造能力上限。此外,最初的两个区域属于PVP安全区,没有被抄家的风险,这也意味着越到高科技区域,玩家之间的竞争程度越激烈。

第三,游戏针对不同玩家规划了相应的玩法数,随着游戏体验的深入可解锁内容也越丰富。
“在做任何事都能升级的大前提上,《远星》也给不同喜好的玩家提供了对应的玩法空间,而且会随着升级逐步变多,同时玩家可以通过蓝图来直观地看到可玩内容指引。建筑党、采集党、战斗狂,随着等级提升,都能解锁更多建筑、工具、装备、配方,很直观地不断提升效率、强度。”
蓝图示意图
黄耀辉认为这能更清晰地给不同风格的玩家指路:“哪怕是风景党,也有深挖的空间。游戏里每个区域里都有不同的打卡点,一个区域打卡完就能获得对应阶段的风景达人成就,直到所有区域都探索完,成就也会升到最顶级。探索奖励和成就奖励的经验,也能让玩家提升等级,解锁其他派系的蓝图指引和配方图纸。”
各种流派示意图
前面这三个设计思路,基本保证了游戏可以构建一套“兼容各类诉求玩家、兼容不同风格玩法、兼容从破冰到公会社交,而且兼顾资源产出和科技提升节奏”的大框架。除此之外,游戏还融合了捉宠、坐骑等系统,可以说应有尽有。


在这之上,游戏的体验也依赖于细节的优化。
这方面《远星》考虑到了很多点,比如职业体系随武器切换,十分灵活;大量的地图小机关和遗迹副本可以丰富大世界探索;200多种配方和70多种可捕捉的宠物;战场玩法更残酷、更适合PVP玩家参与;玩家在新手期就能成为联盟预备成员,能更快获得老手经验指导和装备赠送,提前融入社群;一些小任务能够更早帮助玩家社交破冰等等。当然,由于不是完整版,这款游戏还在不断打磨中。

总之对亿迅而言,《远星》的市场定位十分明确:开放世界SOC和战斗竞技充分融合能打出赛道差异化;社交是核心要素,能汇聚最忠实的玩家;MMO+SLG的框架设计,能整合玩法,也能拓展泛用户,使产品竞技性更强;大服制的PVP,既能炒热海外市场,还能降低长线运营对产能的依赖。
这一整套设计组合起来提供的体验,才是这款产品在开放世界赛道几乎没有直接竞品的关键因素。尽管亿迅对《远星》的规划十分明确,但按常理来说,这些设计看起来的确有些大胆。
毕竟当下流行的开放世界,大多走内容更新+角色包装+抽卡养成这条路径,同时强PVP的SOC游戏,用的也基本是买断制+小服制的思路。大服制的开放世界MMO到底行不行?在没有大规模测试之前,也很难有论断。
而亿迅能在这个冒险的方向埋头研发5年,还自己掏出3亿的研发费用,也跟这个团队的基因有关。
亿迅科技成立于2014年,凭着年轻时的一腔热情入行,他们的起步并不顺利,第一款数值卡牌游戏在2015年下半年就失败了。他们也开始思考:小团队到底要做什么游戏,才能活下来?
反复思考后,他们还是决定要做基于Game Play的前瞻性产品,于是在2015年他们立项了《汉王纷争》这款SLG。这款游戏比较新颖的设计,在于自由行走和武将玩法,这在后来也影响了很多主流SLG大作的设计,被多款产品借鉴。

《汉王纷争》在中韩两个市场前前后后给游戏带来了5亿的流水,也给亿迅带来了第一桶金。

汉王纷争中国和韩国广告
2019年,随着《汉王纷争》逐渐淡出市场,亿迅也在思考下一个项目方向。“我们也想过做汉王2,但当时还是对市场形势做出了负面判断。”亿迅合伙人周竞争回忆:“当时市场上其他家的SLG也逐渐冒头了,竞争特别激烈。我们看到当时一个用户的成本快200元,就觉得这很高了,再涨下去肯定吃不消。再者作为纯研发公司,除非和有实力的合作伙伴深度绑定,否则风险会很大。”
现在回想起来也有些无奈,周竞争提到:“事后看还是太年轻了,19年后冒头的SLG产品,通过题材包装、玩法融合、商业化迭代,依然活得很滋润,甚至爆款频出。放弃做SLG也是团队一个不小的遗憾。”
在放弃继续做SLG后,本着前瞻立项的思路,团队把目光聚焦到SOC——经过对《流放者柯南》《方舟》《腐蚀》等产品数千小时的研究,确定了强社交和对抗的SOC方向,并开始准备项目,包括世界观剧情架构,无缝大世界加载方案、引擎的改造等。
不过3D开放世界的制作难度过高,现成的人才,在北京又很难找到,机缘巧合之下,亿迅又吸收了原《卧虎藏龙》团队的核心成员。
卧虎藏龙宣传画
黄耀辉在《卧虎藏龙》担任主策的时候,也一直在尝试能不能做出点不一样的东西:“当时还没有开放世界这个概念,我们只是会构思,能不能把MMO的世界做得更大一些,能不能做轻功……记得当时做《卧虎藏龙》光是轻功就打磨了3个月。”后面黄耀辉还担任了开放世界游戏《代号-UL》的制作人,只不过疫情的冲击和资金短缺的困境,让这个项目停摆。

于是有技术和经验的《卧虎藏龙》几个核心成员,与有想法有资金的亿迅团队,两波同样想「做点不一样的游戏」的人,在开放世界这个赛道汇聚到了一起,《远星》也在2020年正式立项。
回过头看,很难想象亿迅能扛得住压力埋头把《远星》做出来,毕竟这款产品可以说赶上了最艰难的大环境。
在亿迅合伙人周竞争的回忆里,挑战开放世界本就对亿迅而言是一个大难关,疫情的反复更是拖慢了前三年《远星》的研发进度。幸运的是,团队在2023年基本磨合完毕,并且建立了自己的工业化管线,项目也进入有序的版本节奏,近两年的质量也在稳步提高。

“面临的最大困难还是人才的难觅难留,身处北京这个城市,优秀的开发人员基数本身就少,并且基本被大厂垄断;另外团队成员各方面的成本都很高,也要面对户口、房子、结婚等问题,花5年时间做一款游戏,太考验团队的耐性了,也是因为对产品所在赛道和自身差异化的信心,核心成员才能够沉得住气一点点打磨,能够坚持到现在实属不易。”周竞争分享道。

好在亿迅和《远星》马上就要熬出头了。周竞争透露,游戏年前经历过一次小规模测试,留存数据超过A级标准,并会在近段时间开启更大范围的测试,然后一边听取玩家意见一边完善细节,顺利的话下半年就有机会上线。至于《远星》另辟蹊径的策略能否成功,就需要交由玩家和市场来验证了。

游戏葡萄招聘内容编辑,
点击「阅读原文」可了解详情
推荐阅读
腾讯离职制作人 | DeepSeek实操 | 广州百人公司解散
燕云十六声 | 中国二游2025 | 天美组织调整
行业没有中产 | 对话腾讯助理总经理 | 广州游戏地图
点击下方名片,关注公众号
(星标可第一时间收到推送和完整封面)