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试玩之后,我才发现《明末:渊虚之羽》可能是今年最炸裂的“预告骗”

游戏茶馆  · 游戏  · 5 小时前

主要观点总结

《明末:渊虚之羽》是一款国产动作类魂游戏,近期进行了线下测试。游戏以传统魂游内核为基础,加入了创新复杂的战斗机制,内容体量丰富。本文介绍了游戏的风格、内容体验、战斗设计等方面的特点,以及存在的优点和不足。推荐阅读其他相关文章。

关键观点总结

关键观点1: 游戏概述

《明末:渊虚之羽》是村里的第二个女大学生,存在过时的画面、僵硬的动作和UI界面问题。但通过加强动作设计和搭上UE5快车后,游戏各方面都表现出让人想上手实操的冲动。

关键观点2: 内容体验

游戏存在多个奖励BOSS和隐藏BOSS,地图设计复杂多样,存在多个地图风格迥异且相连互通。BOSS战设计惊艳,部分敌人技能设计特色鲜明。开发团队还在主角的着装上花费了大量心思。

关键观点3: 战斗设计

游戏的战斗系统是亮点之一,玩家可以根据核心武器选择流派,拥有不同的武器技能和流派技能。游戏中还加入了须羽系统,使得战斗更加多样化。

关键观点4: 优点和不足

游戏的优点包括内容体量丰富、战斗设计创新等。不足包括战斗手感奇怪、地图路线设计绕、新手引导不友好等。


正文

文/黑猫

导语

我只能说村里第二个是女大学生,是真的“大”


去年10月,一则实机游戏演示将《明末:渊虚之羽》重新拉回到玩家视野。

作为早在2021年就已经首曝过实机的国产动作类魂游戏,《明末:渊虚之羽》带给玩家的第一印象并不算太好,过时的画面表现,僵硬的动作设计以及一眼“致敬”只狼的UI界面,让彼时的这款游戏一时间被推上风口浪尖。


尽管后面官方进行了回应,表示这只是为了迎合宣发节点的技术验证,但在《黑神话:悟空》《影之刃零》悉数亮相之后,不少玩家很难将其划分到国产3A游戏阵营,而更愿意让它去坐小孩(独游)那桌。

直到去年那个近乎炸裂的PV发布之后,堪比“重新投胎”的巨大反差,让《明末:渊虚之羽》这次高调亮相,颇有点3年之期已到龙王归来的意味。


好吧,我知道你们的关注点更多在“有容乃大”的狐妖身上,但不得不承认,在加强动作设计和搭上UE5快车之后,《明末:渊虚之羽》除了夺人眼球的“大”之外,确实各个方面都表现出让人想上手“实操”的冲动。


就在最近,发行商505终于带来了首次线下测试,茶馆受邀对游戏的第一张大地图进行了详尽的体验。尽管只有短短的4个小时,但在我看来,《明末:渊虚之羽》可能就是今年最炸裂的“预告骗”。

当然,这里所说的“预告骗”并不是指去年的那个PV弄虚作假,而恰恰相反,无论是游戏中所呈现出的内容体量还是脱胎换骨的战斗系统,不仅完美复现了PV中的原貌,甚至在某些方面更胜一筹。由此回想起当初最早一版让人无比失望的实机演示,短短3年带来难以置信的巨变,确实有一种被官方骗了的既视感。


当然,我在这里必须先打一个预防针,本次的测评只针对第一张大地图,根据官方所说,游戏中一共有5张体量差不多的地图设计,且全部和传统魂游一样,风格不同却又彼此相连互通,然而测试的时间也仅仅只有4个小时,因此很难做到面面俱到。


不过尽管如此,《明末:渊虚之羽》目前所表现出来的整体素质依旧大大超出我的预期,即便在体验中还存在一些不足之处,但在今年即将发售的国产单机游戏阵营之中,它绝对是一款值得期待的上乘类魂佳作。

01

从4个小时的综合体验来看,《明末》的游戏风格和内容体验,我更倾向于以“传统魂游内核+创新复杂的战斗机制”来简单概括(好消息:满满都是魂1的味道;坏消息:又要开始受苦了)

从近几年类魂游戏的发展趋势不难看出,大多数厂商更倾向于以偏动作系或是开放世界系的元素来淡化魂游本身的难度曲线,这样做法的好处在于能够有效避免探索过程因较难而引起的负反馈,从而让玩家更多的精力放在探索途中或是BOSS战上。


由此你会发现一个颇有意思的现象,玩家在探索过程中所受的苦远远不及某个丧心病狂堪称疯狗的BOSS,而这也让传统魂游曾经引以为傲的箱庭式关卡设计变得更为稀有。

不过这一切,可能会在即将到来的《明末》上有所改变。

尽管本次仅仅放出了第一张地图的试玩,但内容体量多到足以让我用“震撼”来形容。4个小时试玩时间,也仅仅让我走马观花的探索了地图的一半区域,而根据官方所说,想要全收集且不卡BOSS的情况下,最少也要10个小时打底。由此推算,《明末》至少准备了近50个小时的内容体量,即便放在当今的主流类魂游戏之中,也算是十分能打的那一类。


从出生点出来之后,就是新手教学和剧情背景介绍,之后就是魂系游戏中喜闻乐见的“初见杀”,不过好消息是,《明末》中并没有设置“大树守卫”这样的前期BOSS,来给各位新手玩家一点点类魂游戏的震撼。


之后的所有体验,基本集中在地上和地下两个主要场景。地上部分主要由村庄和寺庙所构成。其中蜀王祠为本张地图的中心,定位有点像魂游的传火祭祀场,探索途中的重要NPC都会在这里集合(大部分都会讲四川话,听起来格外亲切),且由此为中心联通本张地图的各个区域。


值得一提的是,《明末》中存在多个奖励BOSS,即便玩家不去主动招惹,也不会影响后续的通关体验。比如第一张地图,除了5个主要BOSS之外,还有数个奖励BOSS和隐藏BOSS。

其中隐藏BOSS被设置的极为偏僻,且并没有跟主线有太多交集,在第一次探索途中,我就将其中一位遗漏,直到后续查漏补缺的时候,才惊奇的发现在主要路径中有一条极为不起眼的小路连通着旁边一个荒村,而隐藏BOSS陆红柳正是藏于此处。可以预见的时候,游戏中这种隐藏关卡将会极为普遍,喜欢探索的玩家相信一定会一本满足。


在击败第二个BOSS之后,将会开启地下地宫场景,我愿将其称为新时代的“病村”。传统艺能的“debuff”必须满上,多到两眼一黑的各种岔路让人头皮发麻,多种小怪和一两个精英的标准配置堪称原汁原味,更不要说上下多层的立体关卡设计,各种无比狭窄的羊肠小道让你无比怀念空气墙,稍不留神就会享受到自由落体的快感。


好在多个捷径点的设置体现了开发团队最后一点点仁慈,终于让我在规定时间内,有惊无险的见上了BOSS一面,之后5秒就被愉快的送走。后续我才了解到,装备的搭配在游戏中格外重要,其中某套服装的抗性对于地宫的毒有奇效,一旦穿上下地宫,基本就和逛街一样轻松。


说到BOSS战,在我看来《明末》的BOSS战算是比较惊艳,一方面在于BOSS的设计五花八门,从最基础的人型BOSS到一脸透着克苏鲁味的鸟头女,再到巨型的蚰蜒男,那种魂游特有的“黑深残”可能会让人一眼看到就感觉就是这个味。


另一方面,部分敌人的技能设计十分有特色,比如其中有一个BOSS就是以打铁花的形式进行范围攻击,第一次遇到的时候,我还以为纯粹是好看,没想到一套被带走。还有一个精英怪则是一身川剧变脸着装,唱着戏就挥舞着刀枪就直冲过来。这种将中国习俗文化和游戏设计相融合的体验极为少见,但在《明末》中却做到了比比皆是。


部分boss战场景还做了环境机制,比如大蚰蜒boss战场景的地面上就树立着4根石柱,通过将boss引诱到附近,可以利用boss攻击打倒石柱来触发短暂麻痹状态,为玩家提供绝佳的输出时机。当然,游戏用也加入了摇人系统,不过目前似乎只能通过特定NPC的剧情触发,比如第二个boss之前偶遇的斗笠哥,就可以在之后的boss战中助战,大大降低了战斗的难度。


说了这么多“受苦”的内容,可能不少玩家已经有被劝退的征兆,但好在开发团队非常了解什么叫“风险对冲”。我只能说,预告片中的狐妖只是冰山一角,各种大秀春光的设计简直大饱眼福。


不仅如此,开发团队还在主角的着装上花费了不少“心血”,秉承着穿的越少越强的核心理念,游戏中几乎有一半以上的服装都做了额外的清凉处理(看看什么叫做抓住“重点”),且所有服装都可以直接幻化(什么目的我就不必多说了,这几乎已经明示了),再加上跑路翘臀和滑梯漏X的精心设计,我愿将其称为国产版的类魂《剑星》。


正应了那句老话,“你要是这么做的话,那我就不得不玩了。”我只能说,村里的女大学生是真的“大”(好吧,其实我说的是地图大),核心科技,效果拔群。

02

如果说上述提到的魂游关卡设计只是为了解决缺少“魂味”的难题,那么下面说到的战斗设计,可能才是《明末》真正亮眼的内容所在。

众所周知,近几年的魂游其实在战斗方面并没有做出大刀阔斧的改革,这么做的好处在于魂游玩家可以无门槛的快速上手,但同时也带来了另外一个问题,就是玩家的战斗体验其实也没有多少新鲜感。

毫不夸张的说,在《明末》前2个小时的试玩中,对于这套复杂的战斗系统,我玩得是云里雾里。


简单来说,玩家并不是根据提前选择流派来决定之后的属性加点和装备选择,而需要根据游戏中的核心武器选择来决定之后要走的流派。

在《明末》中,一共有5个武器大类,分别是长刀,单手剑,长枪,斧头和双刀,玩家可以同时装备2个大类的武器。除了常见的轻重攻击之外,还有两个额外的特殊技能即武器技能和流派技能,其中武器技能和武器种类相绑定,而流派技能在通过技能树点出不同流派技能后可以随时切换。


有意思的是在途中我还捡到了一把属于长刀大类的曲鞭长刀,无论普攻还是武器技能都和一般长刀不同,最明显的特征就是刀身可以在攻击过程中伸长,大大加强了攻击距离,给人有种魂3猎杀游魂大剑的既视感,相信这种特殊攻击模组的武器在游戏中不在少数。


由于游戏中并不存在传统的属性加点,而需要消耗赤汞升级得到技能点,而武器技能之间的属性点,就成为了玩家能提升基础数值的主要方式。


这也就意味着,前期的武器选择几乎决定了玩家的属性数值,也同样决定之后要走的流派。比如,斧头技能树的属性多是活力和耐力,提升血量和精力,而双手剑的属性多是羽化和法术,是法爷们的最爱。


这么做的好处在于,玩家前期不用为加点和走什么流派发愁,加点属性永远和武器流派契合,但也带来了一些不便之处,比如不能像传统魂游那样,针对性的为某些特定属性快速提升。不过好在游戏中加入了无缝洗点,大大降低了玩家的试错负担。


此外,《明末》中不少特殊技能都和武器流派技能绑定,比如格挡是斧头专属,弹反是长刀和双刀专属,这也导致不同武器的战斗逻辑差异化明显,针对不同BOSS,不同的武器可能需要不同的战斗思路。


玩家还可以通过频繁攻击来积攒处决槽,以圆圈的形式位于锁定框周围,在视觉上保持极简直观的风格。当玩家以蓄力攻击从敌人背后发动攻击时,也必定会触发处决状态,这也让为《明末》的整体战斗带来了更多的“解题方式”。


值得一提的是,游戏中还有两个强化武器的额外机制,一是淬羽,能够为武器带来属性伤害,最多携带5个。


而另外一个是先神之言,通过给武器镶嵌强化石头,带来额外的增益被动效果,像是满血增强等等。不仅如此,装备特定的3个强化石头,还能触发套装效果,比如游戏中我就发现了其中一个套装特效“杀敌后增伤”,相信后续还存在更多有趣的搭配机制。


看到这,是不是已经有点晕了,但你以为这就完了?

官方还在游戏中加入了一种核心战斗资源“须羽”,类似于仁王的残心系统,在完美闪避和特定攻击后即可获得,消耗羽毛可以释放强大法术、强化流派技能或是武器技能效果。


比如点出斧头特定技能后,可以通过4连劈瞬间回满须羽,再通过消耗须羽快速释放蓄力技能、触发流派技能的减伤效果等等(没有羽毛消耗也可以发动武器和流派技能,但效果大大降低)


此外,游戏中的瞬身技可以消耗须羽快速切换武器并放出一次特殊攻击,点出特定技能后,瞬身技不仅不会被打断,还可以提供大幅减伤效果。

由此可见,配合须羽效果和武器技能,如何进行有效循环,是这套战斗系统的核心逻辑,而这也是《明末》让我感到最为惊喜之处。

03

说实话,很少有游戏的试玩能在4个小时之后依然让我意犹未尽,得益于游戏中海量堆砌的内容,在回看实录的时候,我依然能够持续不断从中发现很多未曾注意的有趣细节。


比如游戏中各种传承于老贼的深深恶意,伪装的罐子怪,山路上的拐角杀都算是常规操作,更有甚者在打败某个boss之后,弹尽粮绝的我好不容易找到一个篝火点,未曾想到遭遇钓鱼执法,被伪装的篝火怪教做人,深深感受到了什么叫做世道险恶。


再比如,如果玩家击败人型怪或被敌人击败,羽落时将提高心魔,当心魔值涨满大概率会触发特殊入侵,一旦死亡就会丢失所有的赤贡。而在心魔出现之前,玩家还可以用心魔值来兑换各种道具,正所谓富贵险中求,看到心魔过于清凉的装扮,我感觉也不是不可以。


官方告诉我,相比于其他魂游,《明末》的剧情占很大比重,主角为什么失忆,谁是坏人谁又是好人,玩家看到的又有多少就是真相,基于轮回的概念他们设计了一套复杂的碎片化叙事,而随着游戏不断推进,上述问题最终都会找到答案。

当然,上述一顿“猛吹”并不代表这款游戏就完美无缺,在短暂的试玩体验中,我依旧感受到不少需要优化的部分。


首先,游戏的战斗手感有点奇怪,一方面是打击感,武器砍在敌人身上凸显一个软绵绵,反馈感并没有那么强(但出血量却超大)。另一方面,无论是攻击还是闪避,后摇过长导致操作不太跟手,有一种难以言表的便秘感,举个例子攻击后必须全部打出后才能做其他动作,经常会因为多按导致攻击打太多而无法及时闪避,这种感觉有点像黑魂1,但在仁王2,老头环这些新魂系游戏中,按键之间的延迟就被处理的相当丝滑,大大增强了战斗体验。

其次,地图的路线设计凸显一个“绕”,前期流程相对比较线性,但到了蜀王祠之后,大量的分支和小路才以错综复杂的形式展现了关卡设计的全貌,虽然做了一些标识进行区分,但依旧让人会有一种难以识别的疲惫感,再加上途中篝火点不多续航的回血道具过少,整个探索我都战战兢兢。当然,从某种角度来看,你也能把它视作为对魂1原汁原味的致敬。


最后,新手引导做的不太友好,最初我居然没找到快捷道具栏,后续在官方的提醒下,才发现右下角的罗盘上有2个快捷栏可以上下切换。而前期一股脑塞给玩家大量的系统,机制和技能树,很大程度上分散了我的注意力,导致上手门槛过高需要理解消化的内容过多,不知道从何下手。直到一个多小时以后,我才对这套复杂的系统有个初步了解。而对于普通玩家来说,这可能就是被劝退还是留下的关键环节。

结语

如果你看到这,可能对于这款游戏已经有了一个大致印象,然而这仅仅只是游戏前期10个小时的内容。

官方最后告诉我,灵泽科技虽然目前只有一款vr产品,但开发团队常年和海外大厂合作,主要负责全包工作,从游戏的前期策划、美术风格,再到战斗和关卡设计,几乎都是团队一手包办,积累了大量技术底蕴和开发经验。

目前公司内部大概有200人在优先负责明末的项目,而剩下的100人也会继续接外包工作,以“游”养游的形式建立可持续性的开发模式。

不得不说,《明末》在延续传统魂游体感和做出创新战斗体验之间,有自己独特的想法和表达,而正是这种新鲜感,在我看来却是至关重要。它代表着国产厂商对于魂系游戏的一种新的解读和思考,而不只是像之前那样,一眼看上去,只有满满的“致敬感”。

如今在《黑神话》之后,国产3A游戏迎来了百花齐放的井喷式盛况,而《明末:渊虚之羽》作为村里的第二个“女”大学生,究竟表现如何,在即将发售的今年内,势必会给出答案。


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