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《望月》首测,暴露了两个严重问题

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成也玩法,败也玩法。

文/秋秋

“这游戏的美术好糙啊。”

《望月》首测时,有同事说出了令我诧异的结论。

确实,《望月》的3D美术有些差强人意,很难与第一梯队的产品较量,但让我诧异的是,在试玩+首测两轮体验中,我却几乎没有感受到这一缺陷。

同事分享的试玩截图

这并非只是个人感受,《望月》首测开始后,玩家的关注重点是游戏玩法融合和实际体验。就算提及美术,他们的反应也更多是“普通”、“瑕疵”、“还需要优化”……看似离“糙”还有一段距离。

目前B站、TapTap、好游快爆的评分,
也证明了游戏首测没有太大问题

这不是为《望月》开脱,作为「二次元GTA御三家」中率先大规模线上测试的游戏,《望月》的综合表现只能说相对扎实,部分玩家对游戏美术、内容上的意见和建议,也暴露了游戏后续需要解决的两个重要问题:

第一是如何传达游戏优势。

玩法是《望月》首测表现最惊艳的部分。在游戏里,你可以体验载具驾驶、改装拼装、骇入控物、购车买房、抓月灵(宠物)打工、模拟经营的都市生活。


更让人惊喜的,是他们在提供这么多玩法的同时,还能将其借助月灵这一主轴串联起来,给玩家带来相对统一的游戏体验。


实际体验下来,你也会发现哪哪都是月灵:角色属性成长、战斗协作、做家务、公司打工、车辆改装、组装建造……感觉再进化下去,月灵的定位要从「宝可梦」升级为《我的世界》中的「方块」了。

公司经营和生产

帮忙做饭的月灵

你还别说,或许《我的世界》真的是《望月》在玩法和UGC方面的终极目标。

但问题是,玩家早期对《望月》的第一印象是「二次元GTA」,因此会更关注游戏的美术和内容,而《望月》最具优势的玩法却很难凸显出来。

这其实就像文章开头同事的质疑:玩过很多大作的他,一进入游戏,可能在意点也是美术是否精致细腻、故事剧情是否有趣、体验繁琐还是流畅……前几十分钟的体验,真的很难感受到玩法的乐趣,比如通过骇入偷听NPC秘密的窃喜、为买房背上50年贷款的无语、拼装高达火力全开的成就感。

骇入窃听

这不是对玩家的苛求,要求每个人都去深度体验后再来评价。而是希望游戏后续能在「传达」方面继续下足功课,真正发挥玩法优势。

这里有两方面思路。

一个是在宣发层面更多释放玩法内容。比如多分享一些游戏特色的月灵内容,让玩家对这个「玩法零件」有更清晰的认知;或者外置一些拼装挑战、UGC内容吸引玩家参与;分享一些游戏玩法梗图,让没玩游戏的人也能感受到玩法乐趣……

最理想的状态可能就是
形成类似宝可梦的wiki

《望月》官方其实也在做对应内容
但宣传力度不算大

另一个是引导内容的优化,让玩家在前几十分钟感受到高质量的玩法内容。这次首测一进入游戏是特色的载具驾驶玩法,但随着主线推进,游戏的体验就回到了常规的跑图、接任务、战斗等内容,很难让人持续感受到游戏的特色。

引导内容只是特色载具玩法的一部分

如果引导内容是一段玩法集合的「高级试玩」,那可能更容易在第一时间告诉玩家游戏轮廓、养成目标、玩法体验……一段高楼谍战+拼装高达追逃+赛车狂飙,或许能带给玩家更多玩法自由度、游戏特色上的震撼。


当然,这只是我作为玩家的一些不负责任的吐槽和建议,也期待《望月》能在玩法包装层面带来更多惊喜。

第二个问题是如何让其他模块跟得上玩法这个长板。

这其中需要关注的还是美术和内容。

在我看来,目前《望月》的整体美术品质只能说刚跟一线游戏接轨,2D美术达到了一线水准,但3D设计功力还需持续提升。

比如我还挺喜欢《望月》中的来来和青门隐,一个是活泼脱线的可爱猫娘,一个是温婉尔雅的古风大小姐,从立绘上来看两名角色的设计都很戳人;


但在3D建模上,游戏却很难凸显出人物的设计风格,渲染品质也要差一些。

建模就稍微普通了,很可惜
来源B站@哈少奇

但考虑到《望月》其实是诗悦网络首款高规格3D开放世界,团队在美术人才、技术基建方面积累尚浅,他们也要考虑到开放世界的体量和性能消耗,因此《望月》如今的美术表现其实已经超出了我的预期——这也是文章开头我诧异同事结论的原因。

来来这段演出还挺抓人的

而且项目组也知道目前《望月》的美术品质不算很好。在之前的沟通中,他们称游戏已经完成了美术方案的下一轮迭代,只不过为了包体稳定,没能在游戏首测中实装,“二测或付费测时,《望月》的美术品质还会大幅迭代提升。”

至于《望月》的内容,在我看来也只是到了「不犯错」的水准:

开局谜语人剧情、场景切换、故事服务玩法的情况比较多,一会儿介绍建造玩法,一会儿买车买房买公司……介绍玩法固然重要,但将其生硬地切入主线,既容易干扰玩家内容体验,又可能破坏我们对玩法自由度的印象——我想玩什么的时候,再去玩不行吗?

比如用月灵挡路的桥段介绍玩法

另一处错位的是月灵的内容和玩法。

在设定上,月灵是跟人类和平相处的全新种族,但这种设定跟都市题材并不那么融洽——哪有让平等的种族为我们打工、作为建造零件的?


这是《望月》将月灵作为「玩法零件」的副作用。当月灵本身的内容为玩法让位,它们自身的价值也被模糊了——也就是说,玩家除了玩法,可能感受不到月灵的其他内容了。

我们觉得宝可梦在这方面做得很好,是因为宝可梦基本都生活在野外,有符合自己生态的栖息地,只是随着世界观推进,有部分宝可梦被「驯化」,进入都市生活。

但《望月》暂时没有体现出月灵如何诞生、如何被驯化的阶段,而且还在强调「平等」,这就容易影响玩家的都市代入感,进而可能影响他们的长线体验——街上这么多月灵,他们从何而来?又在干什么?跟我有什么关系?我为什么要生活在这样的都市中?


进一步来看,当一款游戏无法让人代入和沉浸,那游玩的意义在哪?只靠玩法能长久吗?这些都需要项目组的进一步思考。

当然,这次游戏的首测只开放了四天,更多的意义在于验证技术、核心玩法,以及搜集足够多的玩家反馈。现阶段游戏暴露的问题可能远称不上问题——这些问题的出现和解决,反而有助于《望月》更进一步,朝着真正玩法驱动的都市开放世界前进。


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