“2023二游泡沫已破”、“2024二游度过最惨一年”、“2025将是二游最难熬的一年”......笔者已经不知道多少次在从业者口中听过类似的感慨了。赛道饱和、头部承压、新品埋没、玩法同质、社区激化,都是横在二游品类门前久未解决的倒悬之急。
研发成本节节攀升,准入门槛水涨船高,市场回报却大都不及预期。新品在这样的大环境下突围无外乎两种路径:要么烧钱打军备竞赛,向头部产品的平均成本看齐;要么在产品调性与设计上另辟蹊径,营造某种品类中稀缺的体验,治好玩家的“二游特化版电子阳痿”。符合前者说法的产品,相信大家在去年已经见识过不少,但能够充分利用后者博得关注的,却堪称凤毛麟角。这或许还是因为,大部分二游产品之间或多或少都存在着既视感,进而处于一种“玩家凑合玩,厂商凑合做,日子倒也可以凑合过”的微妙平衡。似乎谁要是打破了这种约定俗成,谁就可能吃大亏。
而在今天开放首次大规模测试的《二重螺旋》,选择的便是更少人走的那条路,尝试以“玩法”突破二游趋同的大环境。
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事实上,早在23年10月首曝后,这款产品就绘制了「多维武器组合×立体战斗」的玩法蓝图,在玩家群体间收获了很高的讨论度。当时笔者也对这款产品进行过跟踪报道以及测评,最终得出的结论是,其非硬核动作射击割草的玩法体验几乎在市面上任何一款二游中都找不到对标,同时做到了逻辑的自洽,这很难得,也很罕见。其背后的自研厂商英雄游戏,近期则更是高招频出,不仅《黑神话:悟空》《鸣潮》等去年爆火的产品背后都有英雄的身影,在海外测试的两款自研SOC产品《Crisis X》和《Titanite》,同样凭借着不错的质量与差异化的风格,赢得了不少海外玩家的期待。(《Crisis X》2024年在科隆游戏展首曝,广受海外好评)
可见,英雄游戏的创新能力并非仅仅源自对单个品类的熟悉,更多是基于对整个游戏行业的敏锐市场洞察与经验沉淀,多面手能力也让其自研产品线的创新发展路径格外清晰。随着去年11月获得版号后,《二重螺旋》就已经开始推进步伐,这家向来行事低调的北京大厂,似乎没法再低调下去了。这次测试,笔者也很早地申请测试资格进行体验,有机会更全面地对这款产品进行了解,并且取得了和项目组交流的机会。基于近一周的抢先体验,笔者可以负责任地说,现在的《二重螺旋》,已经在做好二游应有的角色、剧情、世界观等关键内容填充的基础上,成长为一款能够让玩家长期沉浸,并且定期产生游玩欲的“玩法驱动型”产品了。在玩法层面寻求创新,是拓展二游品类边界,打破“内容型游戏”设计思维定式的有效选择。而在此之前,《二重螺旋》首先还需打好世界观、角色、剧情等二游基本功,让玩家认可并且沉浸其中。
研发《二重螺旋》的团队是潘神工作室,其核心成员都曾参与过口碑产品《幻书启世录》的制作,塑造吸睛的风格化包装已有经验。本测笔者也在这方面感受到了他们更多的天赋与努力。《二重螺旋》的主基调为灰白机械幻想风,故事发生在初等工业文明下的低魔世界。除人类外,世界还存在卡戎、皎皎等多个种族,以及敌对生物“秽兽”。不同种族在外形上有着鲜明区别,比如可操控的自机角色均为“卡戎之民”,头顶的恶魔角是他们的种族特征。顺带一提,本次测试的可玩角色阵容已增至15位。除了涵盖白毛、红瞳、黑皮等喜闻乐见的XP要素与各种体型外,更有触手系、弱气系、异色皮等垂类XP加入,能够满足大部分二游用户的审美需求。3D建模的渲染质量也比上测肉眼可见地精美了不少,既可远观也能近赏。与之相对的,“皎皎之民”则以身材娇小、相貌相似的孩童形象示人。给玩家当向导一同冒险的“白”、打造装备的铁匠、商店的侍者、甚至前瞻节目中项目组成员的形象都是皎皎一族,可以将其简单理解成游戏为各种功能型NPC套用的一层吉祥物设定。![]()
正如现在看到头顶光环的角色,大家就能联想到《蔚蓝档案》一样,这种利用某种统一的配件或特征,为角色群体乃至整个游戏IP锚定独特记忆点的方法收效明显。在等待《二重螺旋》开测的这段时间里,就有不少玩家对皎皎这样一颗“白色蒜头”颇感兴趣,不仅诞生了各种皎皎梗图,官方群中五花八门的皎皎马甲也出现了人传人现象。![]()
再看剧情方面,《二重螺旋》的文笔风格虽然偏轻松,但大框架的搭建更多朝着更具思想深度的方向走,即便在前期,玩家也能很快感受到种族间存在着的摩擦冲突设定。![]()
(类似的线索,在各种支线交互与资料补充中都还有不少)此外,虽然游戏初期的主线剧情聚焦于在西幻风格的帝国地区,但后续还会继续新增华胥(中华东方)、教会(北欧)、卢卡(海国)等势力,这在首曝PV与游戏内不同地区的角色设计中也可以看出一些苗头。
(两名来自华胥阵营的角色,服饰风格与其他角色区别明显)
不过话又说回来,如今玩家群体的游戏阅历储备广泛,对题材内容的感知阈值算是越垒越高了。不仅要让玩家“看见”产品,还要能够真正“记住”,针对基础题就必须拿出更新颖、更有冲击力的解法。好在,这次大规模测试终于将首曝便开始宣传的“双主线体验”给端出来了。有别于其他二游通常只有单个主角推进剧情,《二重螺旋》大胆地将主线剧情一分为二,玩家将能以两位主角的不同视角(姑且称为小A和小B),体验两条交错的故事线。
(ps:两位主角未来均不限男女,并且可以随时切换性别选择)
在以新手狩月人小A的身份过完“夜航篇”第一章后,玩家便可在“泊暮篇”中代入小B的帝国士兵视角,初窥钢铁洪流背后的暗流涌动。相较于千里迢迢来到异国寻找同伴的小A,小B所面临的局势更加紧迫,任务也更为棘手,开场便置身于一场艰难的作战之中。或许是为了匹配这种节奏差异,游戏在叙事模式上也作了区分调整:小A的故事线采用户外大地图式叙事,小B则以线性室内箱庭为主。两种常见的独立探索模式在同一游戏中并存,反倒成了一大特点。实际体验下来,小B章节的感染力意外地还不错。尽管待优化的站桩式对话演出看多了有些影响观感,但丰富的箱庭解谜流程与穿插其中的数个过场CG加在一起,也让这趟旅程不缺惊喜,讲述了一个夹杂着亲情、战友情等丰沛情感的动人故事。![]()
不仅如此,“泊暮篇”中甚至还设置了几轮反转,充分展现小B个人魅力的同时,也顺带牵扯出了内忧外患的帝国形势与错综复杂的势力矛盾。前文提及的卡戎之民身份的特殊性,也在剧情中被一位人类高管正面点出,或将成为搅动帝国秩序的导火索,总体有些谍战片的味道了。玩二重螺旋,享二重人生。尽管小A和小B的故事线在本次测试并未有所交汇,但一些关键线索却是相互贯通的。整个游戏世界好比一张巨大的拼图,两位主角分别从两个对角开始收集碎片、见证殊异或相同的风景、逐步了解世界全貌、直至最终相知相遇的过程,想来是足够新鲜并且值得期待的。作为开胃前菜兼二次元血统证明,有关二游基本功的部分就先暂时唠到这里。不知你是否还记得引入部分末尾的那句话:目前的《二重螺旋》,已经成长为一款能够让玩家长期沉浸,并且定期产生游玩欲的“玩法驱动型”产品了。
或许给一款尚处测试期的产品作如此定调会显得有些主观,但如何去玩《二重螺旋》,本身就是一件十分主观的事——始终让玩家拥有「自主选择」的权利,是《二重螺旋》与其他二游气质最大的不同。![]()
在传统二游的商业化设计下,单个角色的Build路线与战斗表现,好比一堆有着标准设计图的积木。网上的“毕业”攻略与操作教学大同小异,玩家拼出来的成品终究还是会与设计师的预设款式重合。当然,倘若设计图款式本身足够精良,玩家依然可以获得不错的游戏体验。但是,以非硬核动作射击割草为核心玩法的《二重螺旋》没法沿用这套设计图思路。玩家在割草游戏中所追求的体验,是用任意角色都能以一当百地解压刷刷刷、是轻松打出特效绚丽的视觉奇观、是刷宝出货后的成长感与获得感,以及借助意想不到的创意组合实现独特套路等等。![]()
很明显,这些体验需求都与“自由度”密不可分。一旦任何一个环节未能给予玩家足够的自由,或是被付费壁垒所阻隔,割草的快感恐怕就会大打折扣。秉持“一切从玩家体验出发”的理念,《二重螺旋》的设计师从以下三个角度着手,对二游的传统模式发起了颠覆性变革:一是打破“设计图”式的框限感,让玩家刚进游戏便能感受到操作组合的无拘无束。这首先体现在《二重螺旋》的动作设计上。游戏摒弃了体力条对位移的限制,在跳跃、二段跳、闪避等常见动作之外,还加入了如螺旋飞跃、蹬墙跳等二游少见的移动方式,让玩家得以随心所欲地闪转腾挪。![]()
到了武器搭配环节,游戏同样推崇随性组合的玩法。每个角色都能同时装备一把近战武器和一把远程武器,招式动作与武器种类直接挂钩而非角色,角色使用武器的种类也不受限制。随着可切换单手剑/鞭子形态的鞭刃,以及可蓄力可散射的弓箭的加入,游戏内可选用的武器种类已达十余种。即便是同一类型的远程武器,根据弹药特性的不同,其操作手感也各有千秋。![]()
为了保证操作衔接的连贯性,游戏在保留ACT和TPS核心操作的同时,也适度简化了瞄准等次要操作。PC端玩家只需点按鼠标左右键,便可在近战与远程武器间灵活切换,从容应对来自四面八方的远近敌人。此外,大多数近战远程武器还都拥有高效清理怪物的能力。榴弹炮可轰飞一大片敌人,镰刀横扫范围广阔令敌人难以近身,突击枪则以高射速高伤害的点射能力弥补范围上的不足......玩家杀怪的速度完全能够跟上刷怪的节奏,战斗体验自然更加酣畅淋漓。![]()
在体验过《二重螺旋》这种融合了远近武器混搭战斗与高速移动的立体战斗设计后,相信每位玩家都能在畅快割草的过程中找到契合自己喜好的Z轴作战路数。二是拓展Build环节的可能性,提升“积木块”的泛用性与协同效益,将搭配自由与强度自由落到实处。名为“魔之楔”的Build系统,便充分贯彻了这一设计理念。每个角色最多可携带9个魔之楔,近战武器与远程武器也各自可搭载4个。乍看之下,这似乎与二游常见的装备系统别无二致,是对角色的数值养成,但魔之楔实际上更像是提供了自定义角色流派的渠道。
(魔之楔)
需要强调的是,《二重螺旋》中大多数角色的技能与大招都不设CD限制,技能释放次数与持续时长只与神智值(蓝量)挂钩。除去血量、攻击、双爆等常规的数值提升,部分魔之楔也拥有调整攻速、回蓝、耗蓝、范围等细项词条,能够影响角色技能的玩法定位与攻击效果。例如,技测时期最为流行的赛琪空战流与贝蕾剑气流,就是借助挂载增幅最大神智、技能持续时长、技能耗蓝效益的魔之楔,让角色以极低蓝耗实现大招状态的永续。![]()
攻速流、核爆流、挂机流......在角色魔之楔的加持下,每个角色都能胜任多个流派。同理,武器魔之楔也不只是数值加成,还有改变武器招式效果、提高弹药回收率、增幅连击数等特殊功能。只要将魔之楔合理搭配好,将弓箭改造成全自动射速、让步枪实现子弹自由、把太刀重击指令的次元斩变身登龙斩化身虾头太刀侠等都不在话下。对笔者而言,为新角色尝试各种魔之楔搭配,成为了本次测试中的一大乐趣。玛尔洁便是其中一位比较有意思的新角色,她的E技能可通过长按不断原地挥铲,造成小范围伤害且神智消耗较低。给她装备上技能范围与拾取范围扩大的魔之楔后,就能按住E挂机,通过范围击杀和蓝瓶拾取实现半自动刷怪。![]()
如果你觉得这还是太有操作了,不用担心,游戏还允许召唤至多两名AI队友。只要提前为其装配好魔之楔,便可真正实现双手离开键盘、轻松挂机的终极享受。![]()
有人可能要问了,这么好用的魔之楔,获取过程想必一定十分艰难繁琐吧?实则不然。有别于诸多二游采用的刷主词条、赌副词条、择优升级的概率性养成模式,《二重螺旋》的魔之楔皆为固定属性,仅存稀有度差异。尽管掉落的种类仍带有随机性,但只要肝得足够多,最终总能集齐。若想休闲一点,每天从商店领几张三倍掉落的加成券,也能保障短时间快节奏地稳定获取资源。不仅如此,只要刷到一个魔之楔,就可以直接给队伍里所有角色/武器共用,解决了玩家反复刷套装的普遍苦恼,大幅降低了养成压力。有人又会说了,这样设计会不会让游戏缺乏养成深度,缩短游戏寿命?并非如此,且不说未来会增加更多有趣的魔之楔,玩家想要带齐一套金色魔之楔,还需对槽位倾向进行精调以降低耐受值消耗,留给后期慢慢刷的内容还有的是。不过,即便是一套较低稀有度的魔之楔,提供的数值加成也相当慷慨,打同级别副本已是绰绰有余。可以说,《二重螺旋》“魔之楔”的设计理念从根本上颠覆了二游养成对随机性的依赖路径,让玩家的成长过程更具掌控感与目的性的同时,也使得玩家的乐趣重心从追逐词条出货转移到了对游戏过程本身的享受之上。三是在商业化上作出让利,升值玩家的游玩时间,实现真正的刷宝成就感。长久以来,大部分二游的商业化设计给人留下的印象都不算便宜。为了跟上版本强度,玩家不仅要为抽取角色精打细算,有时还得额外投入与之相当的成本来抽取“专武”,这一定程度上甚至给二游玩家养成了既定付费习惯。然而,《二重螺旋》的五星武器除了有抽卡的获取途径,还可以通过挑战副本、收集图纸材料锻造出来。官方更是在前瞻节目中明确表示,就连活动限定的五星武器也能通过锻造获取。![]()
这实则是一石二鸟的。一方面,武器可肝的罕见设计确实有机会吸引更多玩家入坑;另一方面,五星武器作为稀有度最高、与付费体验平齐的养成目标,也成为了促使玩家反复刷怪的最强动力。结合前文提到的魔之楔去掉随机词条的改变,与“赔本赚吆喝”相比,驱使制作组做出决定的,更多是他们对割草游戏中刷宝乐趣的尊重。《二重螺旋》在商业化方面的让利,本质上是在给玩家的时间升值,让投入的精力获得更高的回报。从结果上赋予玩家的点滴投入更多意义,才能让玩家认同与享受游戏的过程。三个角度各有专攻,最终汇聚成《二重螺旋》讨喜的设计优势,即:全流程给予玩家高度宽容的自主权和自由度,提供能展现个人风格的战斗、探索个人审美的搭配、实现个人价值的养成,进而形成了独一份的、能够被玩家主观认可的产品竞争力。继成功投资游戏科学与库洛游戏后,《二重螺旋》可谓是英雄游戏在二游领域的又一次大胆押注。从玩法到内容,这款产品几乎处处挑战着二游的既有规则。而任何敢于突破陈规的举措,往往都伴随着等量的风险。![]()
以“魔之楔”为代表的诸多特色系统虽然大大拓宽了玩家的自由度,但同时也对产能创意提出了更高要求;若搭配玩法不够丰富,也可能加剧玩家的审美疲劳;取消技能CD虽然爽快,但可能加大平衡性控制的难度;自由切换双武器虽然酷炫,但也意味着更高的美术开发成本.....这些都是《二重螺旋》必须承担的不确定性。虽然未来如何尚未可知,但即便是在此次大规模首测中,我也很高兴看到《二重螺旋》在做好了建模、渲染等质量优化后,依然在不断尝试为游戏注入新鲜元素:魔灵养成、武器染色以及备受期待的多人联机和肉鸽玩法等特色内容,都已悉数上线等待玩家品鉴。![]()
《二重螺旋》为何敢于持续挑战差异化?答案或许就蕴藏在英雄游戏多年积淀的一切中坚力量之中。正如文章开头所说的:技术人才的经验积累、超前当下的选品视野、自研品质的严格坚守,都是支持英雄游戏面对机遇主动出击的信心与底气。从目前所呈现出的品质来看,《二重螺旋》无疑是英雄重点关注和倾力打造的产品。并且,它还刚好对上了行业第一梯队也开始琢磨玩法创新的时间轴,以不俗的竞争力闯入公众视野,可谓天时地利。从低调务实到高调创新,2025年对于英雄游戏,必将是充满机遇和挑战的重要一年。笔者也希望在不久的将来,能够看到《二重螺旋》作为先行者,为二游市场跑出一条新的光明大道。—— 点击下方公众号名片,即刻关注我们 ——
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