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预言它“一上就死”的人,今天都被打脸了

手游那点事  · 手游  · 1 周前

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文 / 手游那点事 rum

空降总榜第一,畅销第十。
昨天(1月9日),网易的武侠开放世界RPG《燕云十六声》(以下简称《燕云》)的移动端版本终于正式上线了。

作为少数喊出3A口号的产品,《燕云》在首曝后便持续受到广泛关注。尽管后来被舆论嘲讽为“黄毛”,可在去年12月27日,游戏的PC端版本依然凭借足够丰富的大世界内容,沉浸感十足的武侠体验,在没上线steam平台,仅靠PC官包的情况下,于5天内拿下了300万玩家。

《燕云》移动端版本自公布上线日期后同样备受瞩目。1月8日开启预下载时,就不出意外地拿下AppStore免费总榜榜一。

而在昨日正式上线时,游戏依然保持免费总榜榜首的位置。同时《燕云》移动端上线6小时后便登上iOS游戏畅销榜第17名,最高来到畅销榜第10。要知道,这是一款纯卖外观、主打单人体验的产品,且PC端上线近半个月,付费需求被分流不少。

从首曝、测试到上线以来,《燕云》一直舆论不断。关于这款产品是好是坏,所做尝试和探索是对是错的讨论持续霸榜着许多游戏论坛首页和自媒体评论区。而在移动端版本正式上线并打出成绩后,我们或许可以对这款产品做出更为准确的判断与评价了。而在产品之外,《燕云》移动端的表现或许也证明了网易在武侠赛道的创新取得了不逊于预期的效果。


01

 最适配移动端的武侠开放世界?


《燕云》作为一款多端互通产品,意味着移动端不能只是单纯的低配版或者简洁版,而是要在操作与体验上尽量还原出PC端的内容。从实际体验来看,网易也确实做到了在适应移动端交互的情况下,最大限度地再现游戏核心体验。

对于一款开放世界动作产品而言,代入感与战斗自然是最为关键的两大方面。《燕云》移动端也针对这两个大方向做出了对应调整。

代入感最直观的来源自然是游戏画面。尽管移动端囿于硬件技能限制,《燕云》移动端的画面效果无法与PC端相提并论,但游戏也通过减少景物细节和物体面数增加了同屏实体的数量,通过优化光效粒子尽力保证视觉体验,让《燕云》移动端的画面在同类武侠产品中足够能打。

值得一提的是,针对四测中反馈明显的画面优化问题,《燕云》移动端在保持大量建筑群、智能NPC的情况下,依然将最低处理器配置压到了5年前的麒麟985或是天玑1000l,对iOS的最低需求则是iPhone11,并依然有较为不错的表现。

画面之外,《燕云》移动端也在内容中根据平台操作特点营造沉浸感。比如玩家在探索时,移动端界面就只有简洁的冲刺、轻功等移动探索相关的按键,触发战斗才会出现较为复杂的技能UI。同时,移动端还有兼顾探索与战斗的沉浸模式。

而到了战斗方面,《燕云》移动端也是尽可能地保留了原汁原味的武侠动作和战斗交互。

熟悉《燕云》玩法的朋友可能知道,在游戏中玩家可用的战斗交互在20个上下。在移动端中,游戏通过诸多优化设计,保留这些核心交互的同时,也让操作不会过于繁琐。UI方面,游戏将防御、易武等不常用的功能直接隐去,保证了界面简洁;数量较多的奇术则采用轮盘进行收纳。

对于游戏较为核心的“卸势”机制,《燕云》移动端也做出了特殊处理。当玩家触发自动卸势时,游戏会隐藏其他的战斗UI,仅突出卸势按钮。

除此之外,游戏还提供了“技能辅助”等便捷性选项,进一步优化战斗体验。比如自动修正技能释放方向、简化弓箭射击操作、优化目标选择等等。如果玩家懒得动手,也可以开启战斗辅助,让AI接管角色进行战斗,在剧情难度下也足够应对一些敌人。

尽管实际体验上要与PC、主机端相比还是有点勉强,但游戏也足够让玩家完整体验到见招拆招、交互丰富的武侠战斗玩法。在高难度下,通过卸势、轻重击消磨敌人真气条打出处决的战斗循环依然与PC端一致。

而在类似地牢探索、偷学武技、探索谜题等交互较为简单的玩法部分,《燕云》移动端的表现就基本与PC版本没有太大差别。

总体来看,《燕云》移动端大致保留了游戏最为核心的体验。探索、剧情演出部分与PC端并无二致,战斗玩法也保留了最为核心的机制和交互。如果抛开《燕云》PC端来看,移动端版本无疑也是一款在平均水准之上的武侠动作手游。


02

 等了半个月,玩家满意吗?


凭借着足够完整的武侠体验,《燕云》移动端也获得了大量玩家的认可。

实际上,在此前端游上线时,就有许多玩家因为没有移动端而惋惜。而《燕云》移动端上线前夕,“终于等到你”就成为了玩家评论区的主旋律。不难发现,即使作为一款战斗玩法较为硬核的动作产品,玩家对《燕云》移动端的需求依然存在且旺盛。

综合多个社区平台的评论意见,玩家需求移动端的理由可以大致分为几类。不少玩家表示由于设备、时间等原因,很难在PC端进行深入体验;还有一些玩家希望能够利用碎片化时间在游戏中体验较为轻松的玩法;较为年轻的玩家可能更愿意在移动端进行体验。而从反馈来看,《燕云》移动端算是基本满足了上述玩家的需求。

从厂商的角度而言,与PC互通的移动端实际上也让《燕云》能够灵活适应更多的游玩场景,并起到多端互补的作用。

比如在体验更需要沉浸感的主线剧情,或是难度较高的Boss时,玩家可以在PC端上感受画面效果更好的演出、操作和反馈更流畅的战斗;在移动端则着重实现一些较为休闲,消遣的场景玩法,比如大世界探索、NPC交互,或是与其他玩家一同游玩麻将、叶子牌的内置小游戏等等。这实际上也符合当下玩家群体越来越细分、普遍追求多样化体验的趋势。

另一方面,移动端的推出也可以看作是为《燕云》的付费模式考虑。在之前聊《燕云》上线的文章中,我们曾提到作为一款免费游玩、不卖数值的武侠开放世界动作产品,外观贩卖似乎是《燕云》唯一的选择。毕竟无论是售卖数值还是角色,都会对团队所追求的沉浸武侠体验造成破坏。

众所周知,外观付费需要大DAU作为支撑。而《燕云》主打单人体验,想要进一步扩大DAU,推出用户市场更为广泛的移动端自然也是顺理成章。

在已经步入买方市场的当下,《燕云》选择先上PC端,花更多时间打磨移动端的做法显然也是结合了市场需求的考量。而从移动端的玩家反馈与市场表现,我们也得已对《燕云》这款产品有更为确切的理解和判断。


03

 网易的“新武侠”蓝图写下了第一笔 


从首曝到双端正式上线,《燕云》这款产品的舆论情况可以说相当有趣。

2022年第一次面世时,不少人认为这或许就是中国3A应该有的样子;而在去年8月《黑神话》大火后,多端互通又跳票的《燕云》就成了大家眼里的黄毛;上线前,许多人都抱着看乐子的心态期待它出丑;上线后,也被部分玩家拿放大镜纠错挑刺。

可即使是对《燕云》并不满意的人也不得不承认,《燕云》确实将曾经喊出来的口号实现了七七八八。比如游戏呈现出了与武侠MMO和单机都有所差异的内容形态;它也的确不卖数值,颠覆了不少人对于武侠产品的过往认知,而且你还真很难找到一款类似的产品与之对标。

当然也有人说,找不到对标只能说明你和别人不一样,不代表你就算得上好。但对于一款商业游戏产品而言,PC端5天斩获300万玩家,移动端登上畅销15的成绩,如果还不能说好,那这个好的标准未免有些太高。

不止商业方面的表现,这些天除了对游戏战斗、画面的一些批评,我们也能看到玩家对于《燕云》的称赞。无论是游戏里的路牌留言,还是社媒平台,都有不少积极的声音。

如果说此前PC端的成绩因为没有上第三方平台导致成绩不透明,那么今天移动端的表现就证明了《燕云》并没有很多人认为的那么不堪。

《燕云》在大体量投入下,依然有勇气尝试全新道路的产品能够获得这样的成绩,可能也证明了并不是只有走前人验证过的、成熟、稳定的路,才能在市场中存活。而这份成绩或许也是对真正在探索前路之人最好的鼓励与奖赏。

从网易的视角来看,《燕云》的表现则说明了他们在武侠这一经典赛道的创新尝试取得了阶段性回报。

如果有关注网易在近两年的动态,不难发现他们在武侠赛道的布局之深。如今《燕云》也成功做到了将自身与其他武侠产品区分开来。尽管首发的表现没有尽善尽美,但我们也可以从中看出网易在武侠赛道上的执着和探索——他们并不只是单纯推出过往武侠产品的升级版,而是想去窥探新一代武侠可能的方向与形态。

你可以说网易的口号有点虚,胃口有点大,但也不得不承认,他们确实有实力,也有点子莽劲。

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